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 Blak-Naruto V.S Uchiha Sasuke V.S Lord Orochimaru

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Uchiha Madara
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MensajeTema: Blak-Naruto V.S Uchiha Sasuke V.S Lord Orochimaru   Blak-Naruto V.S Uchiha Sasuke V.S Lord Orochimaru Icon_minitimeSáb Dic 05, 2009 1:56 am

Bue, agamos un amistoso sin apostar y sin nada
tiremos los dados
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Sasuke Uchiha
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MensajeTema: Re: Blak-Naruto V.S Uchiha Sasuke V.S Lord Orochimaru   Blak-Naruto V.S Uchiha Sasuke V.S Lord Orochimaru Icon_minitimeSáb Dic 05, 2009 1:59 am

*Llego a el escenario de batalla"

- Bien, efectuen sus ataques
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Uchiha Madara
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MensajeTema: Re: Blak-Naruto V.S Uchiha Sasuke V.S Lord Orochimaru   Blak-Naruto V.S Uchiha Sasuke V.S Lord Orochimaru Icon_minitimeSáb Dic 05, 2009 2:28 am

Empiezo

Sello Maldito: el q tenga este sello solo lo podra usar contra un enmigo su efecto es en el enemigo aumentar el CH al 25% pero el PV disminuye el doble y le rebaja una accion y sus atakes disminuyen a la mitad contra el q se lo puso (solo contra el q se lo puso). Si al q le colocaron este sello no desea q su PV disminuya debe aliarse y estar a las orden del q le puso el sello
CH: 750
6.000 rius

Sello Maldito (nivel 2): se nesecita haber instalado el sello maldito original el efecto de este sello es aumenta el CH al 50% pero tambien doble la rebaja de PV. El q esta marcado con este sello se transforma en un monstruo si lo quiere y sus atakes no pueden afectar al q se lo coloco. Si al q le colocaron este sello no desea q su PV disminuya debe aliarse y estar a las orden del q le puso el sello
CH: 1000
8.000 rius

Sharingan de 1 Aspa: Puedes copiar tecnicas genjutsu, taijutsus y jutsus elementales de tu nivel, esto cuenta como accion, pero si quieres conservarla por el resto del combate deberas lanzar 5 dados "sharingan" y conseguir al menos 3 y esto no cuenta como accion. Puedes ver a traves del humo o alguna tecnica que obstruya la vista (Pasiva).
CH: 10 por turno

Sharingan de 2 Aspas: Puedes copiar tecnicas genjutsu, taijutsus y jutsus elementales de tu nivel, esto cuenta como accion, pero si quieres conservarla por el resto del combate deberas lanzar 5 dados "sharingan" y conseguir al menos 3 y esto no cuenta como accion. Puedes identificar un verdadero Kage Bushin.
CH: 15 por turno

Sharingan de 3 Aspas: Puedes copiar tecnicas de cualquier nivel, esto cuenta como accion, pero si quieres conservarla y agregarla a tu ficha deberas lanzar 5 dados "sharingan" y conseguir al menos 3 y esto no cuenta como accion. Puedes identificar un verdadero Kage Bushin y desactivar genjutsus de bajo nivel. (Genin).
CH: 20 por turno


Raijuu: (Seis colas) Biju con forma de comadreja

1º nivel
CH: 500
Al jinchuriki le sale garras enormes y sus acciones aumentan 1 por turno
Sus Atakes con jutsus de rayo Aumentan 100 pts

2º Nivel
CH: 400
Aumentan sus acciones 2 por turno
Sus Atakes con jutsus de rayo Aumentan 250 pts

3º Nivel
CH: 500
Aumentan sus acciones en 3 por turno
Sus Atakes con jutsus de rayo Aumentan 300 pts

Info:
PV: 10000
CH: 17500

tengo 8 acciones x el Raijuu + mis 2 acciones:

ago:

20

Kage bunshin no jutsu: replicación de sombras. Es un ninjutsu de nivel jounin cuya función es crear clones de cuerpo real que puede realizar ataques de taijutsu o ninjutsu al enemigo, o defenderse de él. Se lanza un dado por réplica. cada clon desaparece con 1golpe
CH: 50 por cada clon

Shikumi no Jutsu: Esta técnica paraliza al enemigo enseñándole una vision de su propia y espantosa muerte. Paraliza al oponente durante durante TU TURNO, lo que hace que tus acciones durante tu turno no sean esquivables. No es acumulable. Se lanza un dado.
CH: 100

NO PUEDEN ESKIVAR NADA DE LO Q AGA EN ESTE TURNO

Hyouton Hyouryudan no jutsu: técnica del dragón de hielo. Con esta tecnica se crea un dragon de hielo que congela y golpea al mismo tiempo.El oponente solo puede hacer una accion`por 2 turnos. Se lanza un dado.
pv: 235
Ch: 240

SOLO PUEDEN USAR 1 ACCION X 2 TURNOS


Hyouro no jutsu: técnica de bloques helados. El Ninja toca el suelo con sus palmas y bloques de hielo salen por todas partes intentando congelar al contrario. Resta un ataque por turno a los adversarios, que intentan evitar constantemente estos bloques, durante 4 turnos. Una única vez por combate. Activación gratuita.
CH: 100

SE LES RESTA UN ATAKE X TURNO (OSEA, NO PUEDEN ATAKAR EN TODO SU TURNO X EL JUTSU ANTERIOR)

Invoco a:

Gamabunta. Jefe Sapo:
PV: 1700

Técnicas:

-Gama no Tsurugi Kai: Cuchillada de Sapo.
-Daño: 250 PV
-Descripción: Fuerte tajo con su espada.

-Disparo de Agua:
-Daño: 200 PV
-Descripción: Un fuerte cañonazo que impacta sobre el rival.

-Balas de Agua:
-Daño: 100 PV (cada una)
-Descripción: Gamabunta da un salto y desde el aire lanza bombas de agua que impactan al rival. Maximo 3.

-Gama Yuenda: Cañón de Aceite de Sapo.
-Daño 1: ninguno, paraliza al rival por un turno. No se bloquea.
-Daño 2: ninguno, si se combina con una técnica Katon, dicha técnica aumenta su daño 120 PV.

-Henge Conjunto:
-Daño: ninguno, se convierte en lo que sea.
-Descripción: El invocador junto a la invocación se trasforman en cualquier cosa adoptando sus habilidades.

Habilidades:

-Incomparable Fuerza Bruta.
-Nadar (agua dulce).
-Saltar (hasta 50 metros).
-Posee una gran cuchilla.


Chidori Nagashi: Millar de Pájaros Aleatorio.Es una variación del Chidori aprendido por Sasuke en los dos años 1/2 de entrenamiento con Orochimaru. Este Jutsu convierte a Sasuke en electricidad. La electricidad puede cambiar de lugar o potencia dependiendo del ataque o la voluntad de Sasuke. Esta técnica, al igual que el Chidori tradicional puede ser mortal, y en las batallas cuerpo a cuerpo es muy eficaz. Sasuke cambia la ubicación de la electricidad con la espada Kusanagi.
PV: 300 (Necesitas Espada) (2 veces por pelea o te desmallas)
CH: 450

Chidori: Millar de Pájaros. Este es el único jutsu inventado por Kakashi, y es una modificación del Raikiri. Él lo creó en sus primeros años de Jounin, y luego se lo enseñó a Sasuke. Este Jutsu junta una gran cantidad de Chakra en la mano del usuario, el que se vuelve visible, y con un gran resplandor. Luego el Chakra se transforma en electricidad. Para ejecutar esta técnica se necesita una gran velocidad. Esta técnica está clasificada dentro de las técnicas de asesinato.
Uno de los problemas de este Jutsu es que se necesita de una gran cantidad de Chakra para poder ejecutarlo, por lo que se puede realizar muy pocas veces por batalla, y que la velocidad necesaria para realizarlo debe ser mucha, por lo que solo un selecto grupo de personas pueden aprenderlo.
PV: 220 (solo 3 veces por pelea o te desmallas)
CH: 350




e Invoco a :

Fukasaku:
PV: 600
CH: 1300

Técnicas:

Genjutsus:

-Shikumi no Jutsu: Esta técnica paraliza al enemigo enseñándole una visión de su propia y espantosa muerte. Paraliza al oponente durante un turno completo. No es acumulable.
CH: 100

-Magen Narakumi no Jutsu: Esta técnica causa que el blanco vea una visión horrorizante. Primero, un imaginario círculo de hojas dará vueltas y envolverá al blanco, cayendo poco después. Al poco tiempo, la ilusión comenzará. Esto es para hacer la ilusión más convincente, dado que el usuario se habrá movido antes de que la ilusión entre en juego. Resta una acción al oponente, no puede esquivarse. Activación gratuita.
PV: 150
CH: 175

-Magen Kyōten Chiten: Ilusión demoníaca, cambio entre el cielo y la tierra. Esta técnica emplea la habilidad del Sharingan para copiar el genjutsu recibido, e instantáneamente se lo devuelve al ejecutor. Se puede salir de cualquier genjutsu y devolverle el daño que habría causado al oponente.
PV: depende del genjutsu devuelto
CH: 150

Técnicas Propias:

-Magen' Gama Rinshō: Ilusión Demoníaca, Canto de Confrontación de Sapo.
-Daño: ninguno, pero el oponente queda paralizado un turno y con una acción menos por el resto de la pelea, sin posibilidades de aumentarla, ya que el daño es cerebral y no físico. Para realizarla se debe hacer en conjunto con Shima.
-Descripción: Los usuarios primero debe cantar una melodía que ataca a través de su sentido de la vista dejándolo inmóvil. Una vez que se escucha, el usuario tiene la facultad de obligar a las víctimas la mente y el cuerpo, por lo que la imagen del sapo gigante de cuatro estatuas de captura a la víctima en un cubo de agua. Una vez atrapadas, las víctimas son vulnerables a ataques externos. Los principales llamar la parte trasera de la Genjutsu es que se requiere a los usuarios a cantar, que de inmediato regala su ubicación. Debe estar presente Shima.
-CH: 150

-Senpō' Goemon: Método Ermitaño.
-Daño: 500 PV
-Descripción: Esta es una combinación de traslado entre el ninja en modo Ermitaño y los ermitaños rana, Shima y Fukasaku. En esta técnica el ninja lanza aceite de su boca, Fukasaku lanza una técnica de viento y Shima lanza una técnica de fuego, creando un poderoso ataque de aceite hirviendo. Debe estar presente Shima.

-Modo Ermitaño:
-Daño: ninguno, dispersa la energía natural y el chakra de cualquier ninja que se esté convirtiendo en sapo. Aumenta los Jutsus de CH elemental del Invocador en 100 pts. los daños de estos disminuyen también en 50 pts. y sus taijutsus aumentan 30 pts.
-Descripción: Fukasaku utiliza su bastón para dispersar la energía natural mezclada con el chakra del invocador, para llevarlo al estado "ermitaño". Para realizarlo debe estar presente Shima.

Habilidades:

-Es el sapo mas pequeño (mide 30 cm)
-Habilidades Senjutsu y Genjutsu incomparables.


Yo:

PV: 10000
CH: 15500


Daño: 2100 SEGUROS


Última edición por Uchiha Sasuke el Sáb Dic 05, 2009 4:03 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Blak-Naruto V.S Uchiha Sasuke V.S Lord Orochimaru   Blak-Naruto V.S Uchiha Sasuke V.S Lord Orochimaru Icon_minitimeSáb Dic 05, 2009 2:52 am

*Orochimaru Analiza la Situación*

- Visto & considerando que nos tendras todos los turnos sin acciones & tu tienes 172 acciones en un turno (ANIMAL !!!).


- Me Rindo -
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MensajeTema: Re: Blak-Naruto V.S Uchiha Sasuke V.S Lord Orochimaru   Blak-Naruto V.S Uchiha Sasuke V.S Lord Orochimaru Icon_minitimeSáb Dic 05, 2009 3:09 am

bueno a ver

se me activan los sellos

Sello Maldito: el q tenga este sello solo lo podra usar contra un enmigo su efecto es en el enemigo aumentar el CH al 25% pero el PV disminuye el doble y le rebaja una accion y sus atakes disminuyen a la mitad contra el q se lo puso (solo contra el q se lo puso). Si al q le colocaron este sello no desea q su PV disminuya debe aliarse y estar a las orden del q le puso el sello
CH: 750
6.000 rius

Sello Maldito (nivel 2): se nesecita haber instalado el sello maldito original el efecto de este sello es aumenta el CH al 50% pero tambien doble la rebaja de PV. El q esta marcado con este sello se transforma en un monstruo si lo quiere y sus atakes no pueden afectar al q se lo coloco. Si al q le colocaron este sello no desea q su PV disminuya debe aliarse y estar a las orden del q le puso el sello
CH: 1000
8.000 rius

Sello Experimental: se coloca un sello en el brazo del oponente q dice algunos quimicos para aumentar la Fuerza de atake a cada atake le suma 50 pts pero baja el CH 10 por turno
CH: 300
5000 rius

Sello Experimental (Nivel 2): cumple la misma funcion q el original pero esta vez aumenta 100 pts de Atake y una accion y rebaja 30 pts de CH por turno
CH: 500
6000 rius

ACTIVACION GRATUITA:

Tobidasu: Esta tecnica es para ninjas que controlen bastante bien el viento. Con esta tecnica el ninja puede ser tan rápido como el aire, elevándose bastantes metros sobre el escenario. Este jutsu dura 6 Turnos, mientras está en el aire no le afectan los ataques de Taijutsu, y sus ataques aumentan a 3 por turno. Sólo una vez por combate.
CH: 10 por turno

HACI NO ME AFECTAN LOS TAIJUTSUS Y SE ME AUMENTAN EN 5 LAS ACCIONES

Shunshin no jutsu: Con este jutsu te puedes mover muy rápidamente. Suma 4 acciones a las posibles, aunque solo pueden ser usadas para atacar con técnicas taijutsu de esta lista o golpes básicos. También pueden ser usadas para esquivar usando tu dado. El efecto dura 5 turnos y solo puede usarse una vez por combate. No la pueden usar clones. Activación gratuita.

SE ME AUMENTAN LOS TAIJUTSUS EN 4 ACCIONES

Kaze Bokuto: katana de aire. El ninja crea un pequeño tornado en su mano que usa como Katana. Suma daño a todo golpe de taijutsu y a katanas por toda la pelea. Activación gratuita.
+10 a cada golpe
CH: 40

SE ME AUMENTAN LOS TAIJUTSUS EN 10

Y ME TRANSFORMO

1º turno la arena se une a ti formando un brazo enorme y la mitad de tu rostro
Aumentan los atakes 500 pts

SACO A

Sanshōo (salamandra)
Esta marioneta fue invocada en la lucha contra Sasori para salvar a Gaara, quien había sido secuestrado por Deidara. Esta marioneta es el doble de grande que Karasu o Kuroari y esta camina en cuatro pies. Tiene forma de Salamandra. Como esta diseñada para la defensa no tiene armas solo tiene una barrera de hierro en su espalda. Esta resiste el golpe de más de mil rocas y Kankuro puede meterse en ella hasta con otras dos personas.
PV de la marioneta: 350
CH que gastas: 300 por turno

Tres: orbe de Chakra en la boca que evita que el oponente use chakra por 2 turnos.
PV de la marioneta: 200
CH que gastas: 40 por turno
Rius: 650

Cuatro: Forma la parte superior de la técnica Sanbō Kyūkai (doctrina mística de Buda) con seis y ocho, lleva la marca de Buda en su boca.
PV de la marioneta: 200
CH que gastas: 40 por turno

Seis: Forma la parte abajo-izquierda de Sanbō Kyūkai con cuatro y ocho, lleva la marca de actos en su boca
PV de la marioneta: 200
CH que gastas: 40 por turno

Ocho: Forma la porción derecha más baja de Sanbō Kyūkai con cuatro y seis, lleva la marca sacerdote en su boca. Al realizar la técnica Sanbō Kyūkai generan un vórtice de aire invertido que succiona todo a su paso, esta técnica demuestra ser la más devastadora de todas las realizables por las obras maestras de Monzaemon logrando derrotar a una cantidad grandísima de enemigos en instantes. Ataca a todos en el campo.
Daño: 250 PV
PV de la marioneta: 200
CH que gastas: 40 por turno

Siete: Tiene un par de grandes espadas que usa en combate cuerpo a cuerpo, su forma es la de una mujer con pelo rojo y peinado similar al de Ten Ten.
Daño: 120 PV
PV de la marioneta: 200
CH que gastas: 40 por turno

Diez: Su forma básica de ataque es lanzarse contra el enemigo golpeandolo con su cabeza para luego liberar una gran cantidad de pinchos atados a unas cuerdas muy letales, tambien es notable de esta marioneta su capacidad para combatir con las piernas pudiendo realizar combos de patadas antes de lanzar sus devastadores pinchos contra un enemigo.
Daño: 300 PV
PV de la marioneta: 200
CH que gastas: 40 por turno

Nueve: Esta marioneta trabaja en conjunto con cinco para atacar. Junta una de sus manos a la de cinco (mano que se extiende por una cadena) y luego lanza a cinco contra sus enemigos, al trabajar en conjunto el poder destructivo de estas marionetas es bastante devastador logrando derrotar a un gran número de adversarios en cuestion de segundos.
Daño: 50 PV pero 100 si trabaja con la Nº 5
PV de la marioneta: 200
CH que gastas: 40 por turno

Cinco: Es la más pequeña de las marionetas, lucha mediante ataques combinados junto a nueve. De su rostro salen unas espadas de chakra muy poderosas capaces de derrotar a un gran número de enemigos con facilidad
Daño: 60 PV
PV de la marioneta: 200
CH que gastas: 40 por turno

ACCIONES:

Hyouton Kooriheki: muro de Hielo. Se crea un muro de hielo que protege al shinobi de ataques taijutsu y ninjutsu, y refleja los genjutsu, hasta ser destruido o se derrita. Tiene 300 de Hp, y se derrite en el turno siguiente. Activación gratuita.(Solo 2 veces por combate)
CH: 60

QUE ME BLOQUEA DE TU DRAGON DE HIELO

Suna no Yoroi: esta es una técnica de último recurso que consiste en ponerse una fina capa de arena sobre el cuerpo para ser utilizada como armadura.
Te protege de una acción
CH: 75

QUE BLOQUEA TUS BLOQUES HELADOS

Ryuusa bakuryuu: Mueve una enorme cantidad de arena hacia el enemigo convirtiendo el panorama en un océano gigante de arena. (Tsunami de arena)
PV: 600+500+50+100=1250
CH: 800

TAIJUTSUS:

tornado final Rendan: Combo propio de 10 golpes, en el que el ninja eleva al enemigo hacia arriba y le golpea hasta estrellarlo en el suelo. Solo puede usarse una vez por oponente. No la pueden usar clones. Se lanza un dado por golpe.
PV:100

PIERDO DOS TURNOS POR QUE ATAQUES A LOS DOS

Asshou de Rango: la palma de presión - Técnica Taijutsu en la que el ninja usa su palma para aplastar al enemigo contra el suelo. Con fuerza impresionante, esta técnica puede ser devastadora. Se lanza un dado.
PV: 50

Asshou de Rango: la palma de presión - Técnica Taijutsu en la que el ninja usa su palma para aplastar al enemigo contra el suelo. Con fuerza impresionante, esta técnica puede ser devastadora. Se lanza un dado.
PV: 50

DATOS:
PV:3750
CH:13420
DAÑO:1250
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MensajeTema: Re: Blak-Naruto V.S Uchiha Sasuke V.S Lord Orochimaru   Blak-Naruto V.S Uchiha Sasuke V.S Lord Orochimaru Icon_minitimeSáb Dic 05, 2009 3:10 am

Blak, solo puedes hacer activaciones gratuitas, no puedes atacar porque nos redujo acciones a 0
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MensajeTema: Re: Blak-Naruto V.S Uchiha Sasuke V.S Lord Orochimaru   Blak-Naruto V.S Uchiha Sasuke V.S Lord Orochimaru Icon_minitimeSáb Dic 05, 2009 3:41 pm

Bue, como atako su proximo turno esta invalidado
Para defenderme de sus atakes ago:

Kawarimi no jutsu: técnica de reemplazo. Su utilidad es clara, cambiarse por un tronco o alguna otra cosa justo cuando vas a ser atacado, y así librarte del daño. Esta es una tecnica que cualquier gennin debe dominar. Te defiendes de una técnica o ataque físico, ya sea simple o compuesto. Máximo 3 veces por combate. Se lanza un dado.
CH: 40

ago

Shikumi no Jutsu: Esta técnica paraliza al enemigo enseñándole una vision de su propia y espantosa muerte. Paraliza al oponente durante durante TU TURNO, lo que hace que tus acciones durante tu turno no sean esquivables. No es acumulable. Se lanza un dado.
CH: 100

y ago cn las 6 acciones q me kedan:

Kage bunshin no jutsu: replicación de sombras. Es un ninjutsu de nivel jounin cuya función es crear clones de cuerpo real que puede realizar ataques de taijutsu o ninjutsu al enemigo, o defenderse de él. Se lanza un dado por réplica. cada clon desaparece con 1golpe
CH: 50 por cada clon

hago 20 clones


Gamabunta Jefe Sapo hace:


-Gama no Tsurugi Kai: Cuchillada de Sapo.
-Daño: 250 PV
-Descripción: Fuerte tajo con su espada.

-Disparo de Agua:
-Daño: 200 PV
-Descripción: Un fuerte cañonazo que impacta sobre el rival.

y yo ago cn las 5 acciones q me kedan

Raiton gian Rayo:falsa oscuridad Se dispara de la boca un enorme rayo con inmenso poder destructivo.
PV: 90
CH: 110

Raiton gian Rayo:falsa oscuridad Se dispara de la boca un enorme rayo con inmenso poder destructivo.
PV: 90
CH: 110

Raiton gian Rayo:falsa oscuridad Se dispara de la boca un enorme rayo con inmenso poder destructivo.
PV: 90
CH: 110

Raiton gian Rayo:falsa oscuridad Se dispara de la boca un enorme rayo con inmenso poder destructivo.
PV: 90
CH: 110

Raiton gian Rayo:falsa oscuridad Se dispara de la boca un enorme rayo con inmenso poder destructivo.
PV: 90
CH: 110

Yo:

PV: 10000
CH: 13450

Daño: 4150 seguros

ME TOCA DE NUEVO XQ ME ATAKASTES Y MI JUTSU NO T LO PERMITIA
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MensajeTema: Re: Blak-Naruto V.S Uchiha Sasuke V.S Lord Orochimaru   Blak-Naruto V.S Uchiha Sasuke V.S Lord Orochimaru Icon_minitimeSáb Dic 05, 2009 4:12 pm

Biennn.....acabemos cn esto

ago cn una de mis 8 acciones:

Shikumi no Jutsu: Esta técnica paraliza al enemigo enseñándole una vision de su propia y espantosa muerte. Paraliza al oponente durante durante TU TURNO, lo que hace que tus acciones durante tu turno no sean esquivables. No es acumulable. Se lanza un dado.
CH: 100

NO T PODES DEFENDER DE NADA ESTE TURNO

1er Clon:

con sus 8 acciones hace

Raiton gian Rayo:falsa oscuridad Se dispara de la boca un enorme rayo con inmenso poder destructivo.
PV: 90
CH: 110

Raiton gian Rayo:falsa oscuridad Se dispara de la boca un enorme rayo con inmenso poder destructivo.
PV: 90
CH: 110

Raiton gian Rayo:falsa oscuridad Se dispara de la boca un enorme rayo con inmenso poder destructivo.
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bue cn mis demas acciones y mis clones no hacemos nada


Yo:

PV: 10000
CH: 12470

Daño: 5920 de PV seguros

Blak-Naruto:

PV: 00000
CH: 13420

Bue, al parecer ya gane xD

Acordat q t sake mucho x el raiju
aumentan 650pts cada jutsu de rayo q utilize lol!
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